This commit is contained in:
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// 可调参数:你可以根据效果需求自行修改
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// 可调参数:你可以根据效果需求自行修改
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var PARTICLE_COUNT = 1200; // 粒子数量,越多越实,但性能负担也越大
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var PARTICLE_COUNT = 1200; // 粒子数量,越多越实,但性能负担也越大
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var SPHERE_RADIUS = 2.6; // 球体半径(世界单位)
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var SPHERE_RADIUS = 2.6; // 球体半径(世界单位)
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var SPHERE_OFFSET_X = 2.4; // 球心在 X 轴上的偏移量,用于将球体放在画布偏右的位置
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var SPHERE_OFFSET_X = 3.0; // 球心在 X 轴上的偏移量,用于将球体放在画布偏右的位置
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var START_RADIUS_MIN = 10.0; // 粒子起始距离下限(调大一点,让更多粒子从画布边缘外飞入)
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var START_RADIUS_MIN = 10.0; // 粒子起始距离下限(调大一点,让更多粒子从画布边缘外飞入)
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var START_RADIUS_MAX = 18.0; // 粒子起始距离上限
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var START_RADIUS_MAX = 18.0; // 粒子起始距离上限
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var FORMATION_DURATION = 4000; // 粒子从散开到聚合成球的时间(毫秒)
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var FORMATION_DURATION = 4000; // 粒子从散开到聚合成球的时间(毫秒)
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@@ -142,8 +142,6 @@
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// 将球体整体向右偏移,让球体位于画布偏右侧,避免挡住左侧文案
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// 将球体整体向右偏移,让球体位于画布偏右侧,避免挡住左侧文案
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particleSphere.position.x = SPHERE_OFFSET_X;
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particleSphere.position.x = SPHERE_OFFSET_X;
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innerSphereMesh.position.x = SPHERE_OFFSET_X;
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innerSphereMesh.position.x = SPHERE_OFFSET_X;
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// 相机始终看向球心
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camera.lookAt(SPHERE_OFFSET_X, 0, 0);
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// 暴露给调试用
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// 暴露给调试用
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if (typeof window !== "undefined") {
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if (typeof window !== "undefined") {
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